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学者看《王者荣耀》与游戏:玩是天性,禁止孩子玩就是禁止他成为

时间:2017-08-02来源:www.mixedpome.com 作者:闽南新闻-闽南综合门户网点击:
Vista看天下:你玩《王者荣耀》吗?怎么看这款游戏的流行? 刘梦霏:我接触这个游戏是在去年,那时候它已经很流行了,试了以后我觉得它操作简单,非常容易上手,游戏经验不多的人,花五到十分钟,也许就可以玩,当时我就理解它为什么流行了。 流行游戏的标

学者看《王者荣耀》与游戏:玩是天性,禁止孩子玩就是禁止他成为

Vista看天下:你玩《王者荣耀》吗?怎么看这款游戏的流行?

刘梦霏:我接触这个游戏是在去年,那时候它已经很流行了,试了以后我觉得它操作简单,非常容易上手,游戏经验不多的人,花五到十分钟,也许就可以玩,当时我就理解它为什么流行了。

流行游戏的标准和好游戏的标准其实不太一样,《王者荣耀》是一个非常非常典型的流行游戏,我们把它放在麻将这个序列里会更好理解,中国人本身就喜欢这种游戏,它有一点社交,又是一种竞争性社交,主要是通过玩家和玩家互相挑战来获得游戏乐趣。同时,玩家可以通过游戏过程,认识彼此,我觉得其实它是以前娱乐形式的延续。所以它可以流行起来。

但流行和好并不是同义词。好游戏的标准,还应该看这个游戏有没有一些能够让玩家创造性发挥的空间。比如有些玩家在《我的世界》这个游戏里,复原唐代的宫廷建筑,这当然是一种创造性。或者像《生化骑兵》,通过想象社会的另一种形态,让玩家体验到如果这个趋势进行下去,我们可能会进入一个什么样的世界。

这类游戏,我觉得是好游戏,它能够满足一些创造性目标。甚至,我的理论在游戏里能得到更充分实现。很显然这些特点未必会在流行游戏当中出现。

前一阵手机上有个游戏,《这是我的战争》,它完整展现在战争环境下,人性会怎么异化,很多人玩了后,会睡不着觉,因为他对自己在游戏里做的行为有罪恶感。就是像这种游戏,它会引发思考,情感上的反应是非常强烈的。实际上,流行游戏很多时候可能愉快一下就完了,用个不雅的词,爽一下就好了。

Vista看天下:这是不是类似于看电影,都有情感冲击,无论是那种好莱坞大片,还是有一些更深层次情感诉求的电影,就是它们的冲击点、冲击层次是不一样的。

刘梦霏:对,这个例子特别好,或者用阅读来比喻也可以。比如有一些书,像青少年喜欢的那类青春小说,你看了也会有情感波动,但可能是非常浅层的,只是针对那一点点恋爱的小悲伤。但如果是《红楼梦》,你看到的是整个人生画面,是美的东西被摧毁的感受,它会引起强烈的情感反应。

大多数时候,我们讲到书,或者电影,是有好电影和好书概念的,我们知道一本书不好,不代表读书这件事儿不好。但现在提到游戏,很多可能是单个游戏的问题,却会引申到所有游戏上,不是《王者荣耀》不好,而是游戏不好,不是《王者荣耀》玩物丧志,而是整个游戏都玩物丧志。

我觉得整个社会需要培养一种游戏素养。我们有文学素养,知道书有好坏,而游戏素养也是一样的,游戏也有好坏。游戏产业到现在为止,大概已经30多年,产生的游戏成千上万,当然有精华也有糟粕,很多时候,我们从来没有意识到,游戏里也是有精华和糟粕,游戏和游戏是很不同的。比如,在我看来,《王者荣耀》不能够代表所有游戏,它只是一个流行游戏,你也不能要求它做很多严肃游戏和教育游戏才能做的事情,这不是它主要目标,它就是一个流行游戏而已。

Vista看天下:人们之所以反对,还有一个原因是,游戏可能比书和电影更容易令人上瘾,或者说它的设置会倾向于引诱用户不断投入金钱或者时间,类似于像赌场给赌客做局这种情况。你怎么看这种担忧?

刘梦霏:这个问题好尖刻,但是很有意思。我只能试着回答,不能保证给一个非常正确的答案。首先,就像之前说的,我们看游戏的时候,甚至讲到“游戏”这两个字,还是有固定的文化偏见,没有用中性目光去认识它,我们很少会想,不是所有玩家都游戏成瘾,真有成瘾症状的那些玩家是过度游戏的人,就好像过度使用药品,过度吃东西一样。

实际上游戏成瘾这件事情,从国际上看,目前还没有取得病理上的证据。所以目前我们谈这件事,仍然是依托于文化偏见,一谈游戏,第一个反应玩物丧志,第二个反应电子海洛因,这些都是直觉反应,很多人觉得它非常合理,不需要靠逻辑说服你。

其实,玩家在游戏中享受的,和现实当中享受的是一个东西,比如社交的乐趣,比如完成一件事情的乐趣,你如果说他在游戏里追求这件事是成瘾,在现实中追求这件事为什么又对了?我们常讲,游戏吸引人是因为它有强反馈,有社群支持,你做的所有东西都能看到其他人反馈,这种东西我们在现实中也在追求,只是现实中的反馈更弱一点,游戏里面的反馈强一些。

当然,有些人确实是会把太多的东西投到虚拟世界,出现一些所谓的成瘾症状,比如说社交圈切断,虚实不分等等,这些状况也得正视,应该让他去接受合理合法的心理学治疗,当然,不是把他们送到网瘾戒毒所去,那不是一种适当的治疗方式。

针对出了问题的群体,帮他们处理问题,针对更广大的玩家群体,我们还是应该用更正常的眼光去看,避免以极端案例评判整个群体。

Vista看天下:你的观点很有趣,我们上学时都有推荐阅读,或者推荐电影,好像从来没有听说过推荐游戏。如果学校开家长会发一个单子推荐游戏,所有家长应该都是蒙的。

刘梦霏:可能因为游戏还是一种新兴媒介,再早十几年给孩子推荐电影,家长也会有这种反应。但时代到了当下,我觉得不管是学校还是家长,都应该拥抱这个变化。毕竟现在你要否定游戏的影响,几乎不可能了,家长自己都在玩。

就像前面说的,游戏有良莠之分,有一些游戏是真能够促进教育的,我自己上学时玩《大航海2》,培养了对地理的感觉,它是一个商业游戏。我现在也在清华教课,就拿《大航海4》来教16世纪航海大发现的历史,让学生先收集史料,找出哥伦布和达伽马的历史航线,让他们在《大航海4》里,在限制的时间内把航线走完,最后让他们做总结报告。这既可以融到现在的课堂秩序里面,又没有耽误学生学东西。当然,我只是限于历史,也许其他学科还有其他学科特有的情况。

我们没有必要把游戏当做洪水猛兽打死它,它有些教育潜力是其他媒介不能企及的,我们看书看电影,很多时候还是以第三方视角在看,但玩游戏的时候,永远是在参与,是在行动,它会培养一些当时当地的感觉,是其他媒介没有办法提供的。所以我们还是应该想怎么能够把它最好利用出来。



Vista看天下:为什么这次有关游戏的争论如此激烈?你觉得除了企业之外,社会其他方面还能做什么?

刘梦霏:腾讯这次面临的局面,既是以前有人遇到过的,又是史无前例的。说有人遇到过,是因为很多大公司多多少少都遇到相似问题,比如《魔兽世界》,早期他们也推出过一段,未成年游戏不能超过多少小时。国外也是这样,出了问题后先找游戏企业,因为你找不到其他明显的责任方。

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